Esports: El espectáculo multitudinario que la pandemia no detiene

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Al igual que en otros países de la región, la evolución de los esports en Perú avanza a pasos agigantados. La aparición de varios torneos nacionales, una masa de ocho millones de jugadores de consolas, móviles y PC -de acuerdo con datos de la consultora Newzoo-, junto a otros tantos seguidores de este tipo de competencias en todo el país dan cuenta de la evolución de esta práctica.

Cabe destacar, igualmente, los esfuerzos que se están dando en Perú dirigidos a la profesionalización de los esports, lo cual ha favorecido la creación de entidades como la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), una organización que además de promocionar los ‘esports’, genera reglamentos para instituciones, equipos y ciberdeportistas del país.

Tras la declaración de estados de emergencia en todo el mundo a raíz del brote del coronavirus (Covid-19), los principales operadores de internet han registrado aumentos de entre el 40% y el 80% en el tráfico: detrás de esta cifra no solo se encuentra el teletrabajo o la educación virtual, sino un destacado crecimiento de las actividades de ocio electrónico.

Además del contenido vía ‘streaming’, los videojuegos en línea se han convertido en uno de los productos más consumidos en estos días, registrando cifras récord; siendo FIFA, Fortnite, Playerunknown’s Battlegrounds (mejor conocido como PUBG), League of Legends (LoL), Apex Legends u Overwatch los juegos que más concentran espectadores hoy por hoy.

Marcos Antón, Director de la Maestría en Gestión en Esports de la Universidad Internacional de Valencia (VIU),  señala que “la naturaleza ‘online’ de este sector ha permitido que la inmensa mayoría de circuitos competitivos prosigan su calendario. Durante el confinamiento, el consumo de retransmisiones a través de internet ha aumentado en casi todas las plataformas de servicios de contenidos de videojuegos en ‘streaming’ como Twitch o YouTube Gaming, que se ha convertido en lugar de encuentro para los aficionados y donde numerosos creadores de contenido han multiplicado sus horas de aparición de la misma forma que sus números de audiencia”.

Industria dinámica y de gran potencial

Entre las oportunidades que puede significar la coyuntura del Covid-19 para ciertas industrias, los esports tienen la oportunidad de salir reforzados de la crisis, dado que han sido desde hace varios años un fenómeno en crecimiento y que transcurre en un entorno de madurez profesional en desarrollo, donde los agentes de mercado (como inversores, patrocinadores y organizadores de eventos) aún se están acomodando a las particularidades de este nicho.

En Latinoamérica se estima que tres de cada diez personas juegan videojuegos. Además, la región cuenta con unos 185 millones de ‘gamers’: 146 millones juegan en su PC, 43 millones lo hacen desde su teléfono móvil y 13 millones cuentan con una consola.

Así mismo, de acuerdo con la consultora Newzoo, los ingresos generados por los esports en Latinoamérica alcanzarán los US$ 59 millones en el 2022, producto -en su mayoría- del patrocinio de marcas.

Francisco Asensi, Docente de la Maestría en Gestión en Esports de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), explica que “la industria debe ir acumulando conocimiento y lecciones aprendidas, ya la desaparición de los World CyberGames originales fue consecuencia de la retirada de la inversión de los principales patrocinadores, por ejemplo. Entonces, el crecimiento del sector o, más bien, su dinamismo, puede llegar a “quedarse grande” o sobrepasar las capacidades de algunas compañías que pretendan entrar en este”.

La formación universitaria es el camino

En la actualidad, estamos viendo la especialización de diversas profesiones con base en las necesidades de la industria. Así está ocurriendo en algunas disciplinas vinculadas a la tecnología, la comunicación audiovisual y los negocios, principalmente.

Precisamente, la Maestría en Gestión de Esports de la Universidad Internacional de Valencia es un programa pertinente para quienes se proyectan ejercer en esta industria. Sus contenidos, dictados en una metodología 100% virtual, están a la vanguardia de este ecosistema y sus profesores cuentan con experiencia en empresas como DreamHack, LVP, ESL, Riot, Mediapro o Razer.

“Gracias a este acuerdo se hace realidad lo que se persigue en el proyecto: operar una competición de un videojuego apto para todos los públicos, que es de los más practicados en el mundo y que permite abrirse a una comunidad deseosa de participar en instancias profesionales”, precisa Francisco Asensi.